Eksplorasi Aspek Kognitif C5 (Penemuan) Siswa melalui Boardgame

IMG_20180301_140016

Oleh: Dede Iwanah
Guru IPS SMART Ekslensia Indonesia

Jumat, 09 Maret 2018 seperti biasanya suasana Kelas Sosial begitu gaduh. Riuh rendah suasana selebrasi di setiap kemenangan tim begitu membahana, ada siswa yang bersorak sorai, ada yang loncat-loncat kesenangan, ada yang berangkulan dengan teman satu tim, bahkan ada yang sampai terjatuh dari kursi dan tergeletak di lantai saking serunya suasana, serta berbagai ekspresi lain yang tidak dapat digambarkan satu persatu. Selain itu, ada juga yang tersenyum sambil menunduk karena kalah, tidak bisa menjawab pertanyaan dengan tepat dan harus keluar permainan, ada yang terkena hukuman coretan di muka, bahkan sit up dan push up pun harus dilakukan sebagai konsekuensi. Berbagai ekspresi inilah yang terlihat ketika boardgame yang mereka ciptakan diujikan kepada tim lain.

IMG20180301111659

Ya, ini adalah ekspresi siswa kelas 2A dan 2B ketika belajar IPS materi keunggulan dan keterbatasan antarruang dan pengaruhnya terhadap kegiatan ekonomi, sosial, budaya di Indonesia dan ASEAN. Materi setebal 58 halaman ini, terasa lebih mudah difahami dan lebih menyenangkan ketika terangkum dalam delapan buah produk boardgame yang unik dan orisinil hasil karya siswa kelas 2A dan 2B SMART Ekselensia Indonesia.

Terlebih, dengan penugasan pembuatan boardgame ini, aspek kognitif yang hendak dicapai adalah C5, yaitu siswa mampu melakukan penemuan-penemuan baru dalam materi terkait. Setidaknya ada delapan produk boardgame yang mampu diciptakan secara berkelompok dengan kekhasan ide dan orisinalitas, baik poduk adaptif dari karya yang sudah ada maupun orisinil karya siswa. Adapun, produk-produk boardgame tersebut adalah:

  1. Maag Game (Maritim Agriculture Games)
  2. Beukah (Bebas Melangkah)
  3. Joe Biasa
  4. Papan Pancang
  5. Asri Safina (Asdar, Rizal, Saleh, Fiky, Najib)
  6. Joepardy
  7. Rodamu
  8. Ambil Peran Jawab Pertanyaan

Pada kesempatan kali ini, model pembelajaran yang digunakan adalah Project Based Learning dengan Pemanfaatan Boardgame dalam Pembelajaran IPS. Tujuan pembelajaran yang diharapkan adalah siswa mampu memperoleh pengetahuan, pemahaman, aplikasi, sekaligus melakukan penemuan baru dalam materi yang dipelajari. Selain itu, dengan tugas tidak terstruktur, siswa dapat lebih mengeksplorasi potensi dan ekspresi setiap anggota timnya.

IMG20180301084408

Adapun nilai karakter yang hendak dicapai adalah bersungguh-sungguh, mampu bekerja dalam tim, peduli, bertanggung jawab, jujur dan sportif dalam menerima kemenangan atau kekalahan serta aturan main dari tim lain. Selain itu, diharapkan juga mampu meminimalisir praktek plagiarisme dalam sebuah karya.

Pembelajaran diakhiri dengan konfirmasi, refleksi, penguatan materi dari guru, pemberian reward kepada tim dengan perolehan nilai tertinggi, dan tidak lupa berdo’a. Semoga proses pembelajaran kali ini, bermanfaat bagi kreativitas dan skill motorik para sisiwa.

Social Class,  09 Maret 2018